第209章 卡通渲染
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    连续五天的直播之后,亚美终于找到机会打算睡上一个好觉。
    虽然后面还可以用支线剧情之类的内容再刷几天存在感。
    但到时候临场发挥即可。不必再在白天提前做功课。
    可惜还没到中午,就被电话声吵醒。
    “啊,是经理人啊。我正在睡觉。”
    “唉?声优的工作?游戏和动画联动?那下周开始舞蹈课是为什么?”
    “等等,你说这个motion capture(动作捕捉)是什么意思?唉?都是片假名谁搞得懂啊!”
    连续几天的直播,为东海软件新游戏《龙之传承》的首发宣传做出的贡献,换得了这次在《心跳回忆3:学园偶像》中的配音机会。
    当然,另一方面来说,亚美虽然比这个项目大部分的入选者年纪要大。也并不刻意走偶像派路线。
    但外形条件在九十年代的声优群体中也算是中上。
    《心跳回忆3》除了游戏之外,有非常多的联动项目。
    齐东海有意让声优群体以真人偶像的方式组团出道。
    也正因为如此,大部分的成员,都是先过外形这一关。然后根据台词课程的水平分配角色。
    既然要以真人偶像的方式活动。
    现场演出当然少不了。
    那么集体参与舞蹈课程当然就是必须的了。
    不过具体到《心跳回忆3》这个项目上。作为学园偶像题材的作品。
    无论是游戏本身,还是与游戏同期推出的动画片。
    都有大量舞蹈相关的内容。
    这就非得使用动作捕捉技术不可。
    先从动画的角度来看。
    尽管东海动画工作室目前还是以手绘赛璐珞技术为主进行动画制作。
    但并不是说在全部的工作流程中都排斥电脑的辅助作用。
    使用动作捕捉,以3d建模的方式绘制人物连续动作的辅助线。
    经过打印之后,在拷贝台上辅助手绘。可以大幅度提高舞蹈场景的绘制效率。
    至于游戏方面,虽然大分类上,《心跳回忆3》是典型的恋爱模拟养成游戏。
    但依仗dreamcast主机相对强大的性能。
    游戏中的人物,可以完全使用3d建模即时演算。而且模型的精度足够“圆滑”。
    甚至在剧情部分的人物立绘上,这款游戏也放弃了使用2d图片或者类似live2d这样伪3d方案。
    同样是使用3d人物模型进行演出。可以实现复杂的动态交互。
    舞蹈演出的部分更不用说。不但舞蹈动作完全来自声优们的表演。
    而且演出效果还要受到玩家操作的影响。
    这款游戏的舞台演出是以迷你游戏的方式实现的。
    而实质玩法上,其实就是一个音乐游戏。
    虽然是最简单的采用上下左右箭头操作的那种音游。
    但此游戏立项之前,科纳米的“跳舞机”游戏《dance dance revolution》还未推出。
    作为硬件制造商的深层科技,顺手就注册了跳舞毯的相关专利。
    这也就意味着,《心跳回忆3》上市的同时还可以通过限定版的跳舞毯再赚一笔。
    ……
    “社长,您再给大家描述一下这个卡通渲染是什么样的吧。”
    齐东海的记忆中,dreamcast应该是一款能够支持卡通渲染的主机。
    在原本时空中,世嘉旗下的smilebit工作室在这一平台上开发的《涂鸦小子》(jet set radio)恐怕是游戏史上第一款卡通渲染游戏。
    而《心跳回忆3》的立绘和舞蹈表演环节都使用3d即时演算而成。
    那么卡通渲染效果显然是最好的选择。
    只不过,这个年代大部分的游戏开发人员对卡通渲染是个什么效果并没有直观的概念。
    小范围内讨论无果。
    现在正在召开汇聚了公司中各路技术骨干的会议。
    齐东海现场拿出铅笔,在草稿纸上画了两个球形。
    “你们看,左边的这个球,从明到暗,是平滑的过渡。这是普通的3d效果。而右边的这个,就是我所说的卡通渲染。”
    右边的球形,有一个明显的深色描边。而阴影的部分明暗分界也非常分明。
    确实有那么一点动画或者彩色漫画上色的风格。
    卡通渲染这个名字,可谓名副其实。
    在齐东海原本生活的年代。
    在商业化游戏引擎中,卡通渲染往往是依赖着色器(shader)来实现的。
    齐东海之前开发独立游戏时,总是使用其他人已经开发好的着色器成品。
    对其中的原理属于知其然不知其所以然的状态。
    如果按照齐东海提供的技术思路。
    使用漫反射材质的3d模型,对光照进行精确的计算。然后得出一个卡通渲染式的阴影。
    九十年代的硬件机能恐怕难以负荷。
    那么在dreamcast主机上实现卡通渲染,势必还是要走一些“歪门邪道”才行。
    “社长,您看这样如何……”
    《心跳回忆3》的制作人滨口,是程序员出身。
    而且对3d技术相当有兴趣。
    进入3d时代以后,他参与了公司几部关键作品的开发。
    再加上dreamcast的开发设备到位以后,他第一时间被任命为这个项目的执行制作人。
    对dc这款主机的性能摸的也最透。
    因此他提出了一个解决方案。
    “我们假设整个人物都是被均匀照亮的。也就是所谓的漫反射效果。然后在这里……”
    滨口在会议室的白板上,用马克笔绘制了效果图。
    虽然程序出身,绘画功力近乎于零。
    但总比空口说更直观一些。
    “我们在人物面对光源的一侧放一个多边形。但是这个多边形是透明的。”
    “然后检测这个多边形和人物模型的交集。”
    “把交集的部分亮度调低。这样就得到了一片阴影……”
    这方案听起来似乎可行。
    虽然想必会吃掉一些机能。
    不过以《心跳回忆3》这款游戏,同屏最多十多个角色的情况。
    这些机能负荷完全可以接受。
    而实际上此时的齐东海还不知道一件事。
    在dreamcast这款主机内置的功能里。
    原本就支持这种“阴影体”效果。
    只不过此时连世嘉自己的开发人员都还没摸清这款主机的性能。
    这部分内容自然也就没写进开发手册。
    东海软件现在的做法,其实就是自己重新发明了一遍轮子。