第72章 消除游戏
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    在二十世纪晚期,一款主机从无到有需要数年的开发周期。
    其中所使用的主要部件往往是几年以前所开发的。
    发售于八十年代末的gameboy。其主要零部件其实都是八十年代中期的水平。
    为了解决自身液晶生产线开工不足的问题,夏普投入巨资与任天堂共同开发了gameboy。
    受益于半导体工艺的进步。
    这款掌机的cpu要比一九八三年的fc主机强劲许多。
    这是一款由夏普生产的,结合了z80和8080特性的定制cpu。
    内存容量也比fc主机多出了一倍。
    可是在显示方面,gameboy卡在了技术爆发的前夜。
    当时夏普引以为傲的液晶面板能够提供的只不过是一款四级灰度的显示屏。
    并且没有背光。
    只有在亮度适中的白天室内才能看清屏幕。
    为了应对这种局面,甚至有厂商开发出了一款叫做lightboy外设。
    这是一个巨大的放大镜,外加正面照明灯。
    以非常可笑的方式卡在gameboy掌机屏幕前。显得十分臃肿。
    这样的硬件条件其实并不利于一般的动作游戏和射击游戏进行发挥。
    画面缺乏表现力,玩家也掌握不好节奏感。
    可是大部分第三方游戏厂商。特别是大型游戏厂商面为gameboy平台开发游戏的时候有一种惯性。
    习惯把自己在fc这样家用主机上取得成功的模式移植过来。
    齐东海在原本的时空中其实并没有上手玩过gameboy实机。
    他只是在开源掌机上使用模拟器玩过一些游戏。
    比如gameboy版的魂斗罗。
    当时感觉手感尚可。
    可是现在,在真正的gameboy掌机上玩到这款游戏,才发现没有背光的液晶屏幕上玩动作和射击游戏有多痛苦。
    在gameboy主机前期,支撑硬件销售的游戏其实是俄罗斯方块。
    gameboy主机截止停产一共有近五千万台硬件销量,俄罗斯方块的软件就售出了三千五百万份。
    这销量背后隐藏了一个九十年代游戏开发者没有意识到的小秘密。俄罗斯方块其实是一款能够用碎片时间来游玩的游戏。
    比起反应速度只有几百毫秒的动作游戏。低难度下缓慢下落的方块其实不用全神贯注投入注意力。
    就算是一时暂停,重新启动游戏也马上适应的过来。
    真到游戏后期方块下落速度加快。那时候大可以暂时不管身边的事,反正一两分钟之内游戏就能分出胜负。
    虽然俄罗斯方块的卡带虽然不具有存储功能。
    因为没有背光的液晶屏幕省电的特性。有什么要紧事,按下暂停键,半个小时以后重新进行游戏也不碍事。
    游戏的反馈机制也不会像过关游戏一样让人为gameover而特别惋惜。
    再开一局也无所谓。
    虽然诞生于八十年代的俄罗斯方块这款游戏并非是为碎片时间特意设计的。
    但是其设计理念上却与二十多年后的早期手机游戏暗合。
    如果说这款游戏还有什么特别适合gameboy的地方。
    就是游戏的设计基于早期苏联计算机相对简陋的显示设备。
    gameboy无法显示细腻的图形。俄罗斯方块这款为单色显示器设计的游戏恰好完美了适配了这款掌机。
    在小小一块液晶屏幕上也能轻松的分辨方块的形状。
    在俄罗斯方块开拓了“消除类”这个概念之后,任天堂也推出了自己原创的游戏《马里奥医生》。
    在游戏的完成度和复杂程度上,马里奥医生比俄罗斯方块要进步许多。
    但是游戏概念依旧是堆叠不断缓慢下落的物品这一概念。规则也不如俄罗斯方块简单。因此销量就“只有”百万级而已。
    当然,百万级这种数字如果放在东海软件身上也是不可想象的销量。
    齐东海没有俄罗斯方块的授权,当然不能硬抄。
    他来自几十年后的记忆当中有一个更休闲的消除类游戏玩法。
    “三消”。
    在一个棋盘上,交换相邻的元素。当三个或三个以上相同的元素连接时便会消去相应单元上的元素,并从顶部掉落新的元素。
    这种游戏和相关变体步入二十一世纪以后逐渐成为消除游戏的主流。代替了下落式的方块游戏。
    究其原因,“方块”类的消除游戏,从根本上来说还是一种“即时制”游戏。
    而三消,则带有一种“回合制”因素。
    利用碎片时间玩游戏的方式有两种。
    要么是极短的时间里可以重开一局,要么是随时可以中断。
    可以随时中断的三消游戏差不多与手机游戏同步流行。
    如果把gameboy看做一台没有通话功能的非智能手机,那么三消游戏在gameboy上或许也能行得通。
    当然,摆在齐东海面前的难题有两个。
    首先是gameboy的灰度显示器。
    三消游戏可不是像俄罗斯方块那样只有各种不同的方块就足够了。
    得用不同形状的物体作为消除的单元。
    gameboy掌机分辨率只有160乘144像素。
    在这样分辨率的屏幕下用灰度绘制外形肉眼直观可分辨的物品也要稍微下点功夫。
    除此之外,最基本规则下的三消游戏给与玩家的反馈仅仅只有分数。
    远不如俄罗斯方块那样直观。
    齐东海得想个办法增加游戏的成就感。
    当然,从程序上实现三消游戏并没有那么困难。
    第二开发中心的员工拿到齐东海的设计文档后,没用一周时间就做出了游戏原型并送去秋叶原的总部大楼,供大家评测。
    此时的游戏卡带开发已经与八十年代有很大的不同。
    八十年代时,如果把开发中的游戏烧录到rom上进行真机测试,每次需要消耗一片几千日元的一次性rom。
    而现在测试用的卡带已经是可擦写式的了。
    在日本以外的国家,有人开发出了专门的烧录设备。可以反复擦写卡带。
    世嘉md的“学习版”软件有一些就是用这种方式进行传播的。
    秋叶原总部的同事们轮流游玩游戏的原型。
    直到掌机传到了安德烈手中。
    “这个游戏,这不就是shariki吗?”
    安德烈自言自语道。
    “shariki是什么东西?”
    齐东海追问。
    “哦,是一款dos游戏。”
    难道三消游戏已经被人发明了?
    齐东海第一次知道这件事。