第73章 授权谈判
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    安德烈在自己的电脑上向齐东海演示了《shariki》这款游戏。
    “用鼠标点住这个圆圈,然后点旁边这个格子,两边就交换了……”
    从规则上来说,这款游戏与后来的三消游戏已经没有任何区别。
    只不过游戏完全没有美术设计可言。
    能够被交换和消除的元素,是各种单色的圆圈而已。
    “这游戏是什么时候发售的?”
    齐东海问。
    “发售?不知道。我去年下载的……”
    在拨号上网的年代,下载大型游戏是一种奢望。
    可是一些dos下的小游戏体积并不大。
    这款shariki因为几乎没有什么美术资源。只有几百kb的大小。
    而且shariki不是一款商业游戏。
    他是一款共享软件。
    在游戏的画面中还有作者的电子邮件,方便大家与他联系。
    齐东海注意到游戏的角落,应该是记录得分的位置似乎使用的是俄语字母。
    “你还专门下的俄语版?”
    “哦,这么嘛,因为这是俄罗斯游戏。”
    “难道三消游戏也是俄国人发明的吗……”
    齐东海真正关心的问题是这款游戏的版权。
    俄罗斯方块被发明以后,围绕着这款游戏展开了激烈的版权争夺战。
    最后,主机平台的移植权被任天堂取得。
    这款游戏现在正是gameboy掌机销量的主要推手。
    齐东海正打算以三消为主要玩法开发一款游戏。
    最初得知shariki这款游戏存在时,齐东海担心因为授权问题自己的全盘计划都要推倒重来。
    但随后根据他的常识推理,shariki这款游戏应该并没有注册相关专利。
    齐东海的记忆中,原本时空里基于类似规则的游戏层出不穷,没听说过哪一款特别提到了shariki。
    如果不是因为办公室里有安德烈,齐东海恐怕根本意识不到这款三消游戏鼻祖的存在。
    “要不然,我给他写封电子邮件?”
    安德烈指着游戏画面底部的电子邮件地址。
    “对面不会狮子大开口吧。”
    齐东海问。
    “如果是你去问,那我不敢保证。不过我们可以用俄国人之间的方式沟通。”
    自从互联网开始普及之后,安德烈找到了一个与家乡保持联系的新方法。
    现在他经常用业余时间泡在俄文的网站上。
    甚至因为其游戏开发者的身份,在使用俄语的网友之间还小有名气。
    九十年代初期,游戏主机开始进入独联体国家市场。
    当然,以当时的收入水平和物价,大部分独联体国家居民无力负担行货任天堂fc和正版卡带。
    占领俄罗斯市场的是“小天才”兼容机。
    游戏开发者这个职业,也在此时成了同时代年轻人可望而不可及的身份。
    另一方面,俄罗斯有大量受过良好数学教育的优秀程序员。
    他们以自己的方式发挥着特长。
    shariki的作者就是其中的一员。
    俄国人大概在消除游戏领域有那么一些天赋。
    但是他们不懂如何把自己的才能用在商业领域。
    只能把这款游戏用共享软件的方式推向市场。
    安德烈的邮件很快得到了回复。
    对方约他在莫斯科“面谈”。
    “所以你得回去一趟?”
    齐东海已经做好了给安德烈报销机票的准备。
    “我才不要为了这点事坐十几个小时的飞机。”
    “那你打算怎么办?”
    shariki此时并没有申请专利,东海软件其实完全可以抢注。
    但是这未免有点不太道德。
    况且齐东海现在非常想要这份授权。不是为了自己,而是为了挡住其他人。
    拿到授权后再大张旗鼓的注册知识产权。
    就意味着如果这款游戏取得成功,今后几年之内也不用担心有竞争对手做出类似的竞品出来。
    “我有个表弟,长得和我差不多。让他假装是我去。”
    “为什么要长得差不多,互联网上没有人知道你是不是一只狗。”
    “我贴过自己的照片了!”
    安德烈有个俄语的个人主页,以俄国的网民数量来说关注的人还不少。他在上面偶尔会贴自己在东京的生活照。
    好在这家伙最近都留着半长发。遮住了上半张脸。
    外加这个时代的数码相机画质粗糙。所以要想糊弄人不是那么困难。
    安德烈的表弟与shariki的开发者之间的会面出乎意料的顺利。
    两人约在一家必胜客见面。
    表弟假装内向,shariki的作者也好不到哪里去。
    双方都憋着不首先报价。
    最后作者喊出了一个自己觉得是天文数字的价码。
    “三万美元”。
    表弟一口答应。
    因为齐东海给他的预算上限是十万。
    接下来两人拿起菜单,从最贵的品种开始点了满满一桌。
    当然,发票是必须要的。这顿饭由东海软件报销。
    ……
    三消玩法的授权入手。接下来就是如何增加玩家的成就感问题。
    在齐东海记忆中的二十一世纪,三消游戏实际上发展出了两条不同的路线。
    一条路线是纯粹的消除类游戏。
    也就是三消的基本类别。
    在gameboy上制作这种游戏有个小问题。
    这款掌机无法给予玩家激烈的视觉回馈。
    早期游戏主机和掌机的机能并不仅仅受屏幕分辨率的限制。
    精灵处理能力也是非常重要的要素。
    gameboy只能同时处理四十个精灵。而且精灵图片的缩放旋转等功能也不能依靠硬件加速。
    整屏的格子同时爆开之类的特效是无法实现的。
    消除,往往就仅仅是一个淡入淡出效果而已。
    如果发表这样的一款三消游戏。肯定无法满足玩惯了《俄罗斯方块》和《马里奥医生》的玩家。
    也许三消游戏的另一分支。“三消冒险”才是更好的选择。
    在二十一世纪初,一些游戏厂商把三消玩法和冒险、rpg这些游戏类型进行融合。
    以三消替代了传统游戏中的指令战斗系统。
    三消的消除反馈不再是简单的积分。
    而是给予敌人的打击等更具有故事性的元素。
    如果考虑到利用碎片时间的需求,这样的游戏还有另一个好处。
    传统的三消游戏,以棋盘中不再有可消除的元素为gameover。
    一局游戏的长短不可预测。
    而三消冒险,只要用三消击败敌人就算是一次战斗的胜利。
    游戏体验就更契合了碎片时间的节奏。